Tugas TI PGSD

Posted by edywihardjo on May 26, 2010

Tugas berupa:

  1. menulis 1 artikel mengenai pengembangan dan penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) pada Pembelajaran di SD.
  2. menggabung (menggunakan fitur mail-merge) data Excel (terdiri dari NIS, Nama, Nilai dll) dengan master Word dalam penulisan Rapor siswa, dan
  3. membuat presentasi pembelajaran materi pembelajaran SD

Pembagian Kelompok:

41 mahasiswa peserta matakuliah Teknologi Informasi dibagi menjadi 9 kelompok, terdiri dari: 5 kelompok @ 5 anggota dan 4 kelompok @ 4 anggota.

Word :

1. Menulis 1 artikel mengenai (tema/topik) pengembangan dan penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) pada Pembelajaran di SD.

a. Penggunaan TV, radio.

b. Penggunaan OHP (Over Head Projector).

c. Penggunaan komputer, laptop (netbook).

i. Sejarah

ii. Keunggulan dan kekurangan

iii. Kritik dan saran.

d. Pemanfaatan Internet, HP.

2. Minimal 10 halaman.

3. Menyebutkan sumber (acuan/pustaka) dalam Daftar Pustaka.

4. Jika pustaka online, sebutkan tanggal mengakses dan alamat situs.

5. Margin (tepian): kiri dan atas: 4 cm, kanan dan bawah: 3 cm.

6. Kertas: A4 (21 x 29,7 cm).

7. Font: Times New Roman, ukuran 12 pt.

8. Spasi: 1,5 pt.

9. Dikumpulkan dalam format soft copy (file), tidak perlu di-cetak.

Excel :

1. Menggabung data Excel (terdiri dari NIS, Nama, Nilai dll) dengan master Word, seperti:

a. Menulis Rapor siswa

master.doc

Nama

<<nama>>

NIS

<<nis>>

IPA

<<ipa>>

IPS

<<ips>>

Matematika

<<matematika>>

Bahasa Indoensia

<<bahasa Indonesia>>

PKn

<<pkn>>

rata-rata

<<rata-rata>>

rata-rata kelas

<<rata-rata kelas>>

data.xls

no

nis

nama

ipa

ips

matematika

bahasa Indonesia

pkn

rata-rata

1

2

10

rata-rata kelas

PowerPoint :

1. Membuat presentasi (media pembelajaran) materi pembelajaran SD (matapelajaran: IPA, IPS, Matematika, BI, dan PKn).

Bilingual (dwi bahasa, Indonesia dan Inggris) à point plus

2. Memuat:

a. Halaman (slide) Judul: 1 slide

i. Matapelajaran

ii. Pokok bahasan

iii. Kelas/semester

iv. Nama kelompok (I-IX), nama dan NIM anggota kelompok

b. Halaman (slide) Kompetensi 1 slide

i. Standar Kompetensi

ii. Kompetensi Dasar

iii. Indikator

c. Halaman (slide) Materi pembelajaran 5 slide

d. Halaman (slide) Contoh soal (dengan pembahasan) 2 slide

e. Halaman (slide) Latihan (tanpa pembahasan) 2 slide

Jika 1 file di halaman pertama:

1. Link ke matapelajaran IPA

2. Link ke matapelajaran IPS

3. Link ke matapelajaran Matematika

4. Link ke matapelajaran Bahasa Indonesia

5. Link ke matapelajaran PKn

Ketentuan Umum:

1. Dikumpulkan dalam format soft-copy (2 file .doc, 1 file .xls, dan 5 file .ppt).

2. Dikemas dalam 1 CD tiap kelompok à 9 CD. Dilengkapi identitas nama kelompok (I-IX atau Phytagoras), nama dan NIM anggota kelompok.

3. Dikumpulkan pada Pengawas Ujian saat jam terjadwal UAS (sekaligus mengisi daftar hadir).

Ketentuan Lain-lain:

1. CD + stiker + casing + label

2. Bobot nilai:

a. Tugas 2 mail merge à rapor

b. UTS 3 artikel TIK + pembelajaran

c. UAS 5 presentasi pembelajaran

d. Nilai akhir:

Topics: Teknologi Informasi | No Comments »

Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pembelajaran

Posted by edywihardjo on April 16, 2010

Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi (TI) yang semakin pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan proses belajar mengajar (PBM) berbasis TI menjadi tidak terelakkan lagi. Konsep yang terkenal dengan sebutan e-Learning ini, membawa pengaruh terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional ke dalam bentuk digital, baik secara isi (contents) dan sistemnya.
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) memilliki tiga fungsi utama yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran, yaitu

  1. Teknologi berfungsi sebagai alat (tools), dalam hal ini TIK digunakan sebagai alat bantu bagi pengguna (user) atau siswa untuk membantu pembelajaran, misalnya dalam mengolah kata, mengolah angka, membuat unsur grafis, membuat database, membuat program administratif untuk siswa, guru dan staf, data kepegawaian, keungan dan sebagainya.
  2. Teknologi berfungsi sebagai ilmu pengetahuan (science). Dalam hal ini teknologi sebagai bagian dari disiplin ilmu yang harus dikuasai oleh siswa. Misalnya teknologi komputer dipelajari oleh beberapa jurusan di perguruan tinggi seperti informatika, manajemen informasi, ilmu komputer. dalam pembelajaran di sekolah sesuai kurikulum 2006 terdapat mata pelajaran TIK sebagai ilmu pengetahuan yang harus dikuasi siswa semua kompetensinya.
  3. Teknologi berfungsi sebagai bahan dan alat bantu untuk pembelajaran (literacy). dalam hal ini teknologi dimaknai sebagai bahan pembelajaran sekaligus sebagai alat bantu untuk menguasai sebuah kompetensi berbantuan komputer. Dalam hal ini komputer telah diprogram sedemikian rupa sehingga siswa dibimbing secara bertahap dengan menggunakan prinsip pembelajaran tuntas untuk menguasai kompetensi. dalam hal ini posisi teknologi tidak ubahnya sebagai guru yang berfungsi sebagai : fasilitator, motivator, transmiter, dan evaluator.

Disinilah peran dan fungsi teknologi informasi untuk menghilangkan  berkembangnya sel dua, tiga dan empat berkembang di banyak institusi pendidikan yaitu dengan cara:

  1. Meminimalisir kelemahan internal dengan mengadakan perkenalan teknologi informasi global dengan alat teknologi informasi itu sendiri (radio, televisi, computer )
  2. Mengembangkan teknologi informasi menjangkau seluruh daerah dengan teknologi informasi itu sendiri (Wireless Network connection, LAN )
  3. Pengembangan warga institusi pendidikan menjadi masyarakat berbasis teknologi informasi agar dapat terdampingan dengan teknologi informasi melalui alat-alat teknologi informasi.

Multimedia Pembelajaran Interaktif Multimedia merupakan suatu contoh penerapan TI dalam proses pembelajaran serta proses komunikasi interaktif berbantuan komputer yang mengkombinasikan penggunaan teks, grafis, suara, foto, video dan animasi. Dengan kata lain, multimedia merupakan kombinasi dari perangkat keras dan perangkat lunak komputer yang memungkinkan untuk mengintegrasikan berbagai media untuk mengembangkan presentasi yang efektif melalui seperangkat komputer.
Adapun multimedia pembelajaran interaktif (MMPI) adalah program pembelajaran yang berbasis MM dengan perangkat komputer untuk menyampaikan materi-materi secara verbal yang sangat sulit yang memungkinkan siswa untuk berinteraksi dan memudahkan siswa mencapai kompetensi belajar yang telah ditetapkan.
Karakteristik program MMPI yang pokok adalah:

  1. bersifat fleksibel
  2. digunakan sesuai dengan kecepatan belajar individu;
  3. bersifat kaya isi
  4. bersifat interaktif
  5. disesuaikan dengan kebutuhan individu

Program MMPI akan mendorong siswa untuk bertindak sebagai berikut:

  1. dapat belajar sesuai dengan kecepatan maing-masing
  2. belajar dari tutor yang benar-benar sabar
  3. dapat menikmati waktu belajar tanpa harus mengganggu privasinya
  4. belajar ketika kebutuhan muncul atau benar-benar ada kebutuhan
  5. belajar sesuai dengan kemajuannya

Manfaat Penggunaan MMPI Penggunaan MMPI akan memberikan keuntungan bagi siswa dan guru. Keuntungan bagi siswa

  1. pembelajaran individu cenderung menurunkan jumlah waktu yang diperlukan untuk memperlajari sesuatu, atau menghemat waktu, dan siswa lebih serius memusatkan perhatinnya, sehingga ada waktu yang lebih banyak untuk mengerjakan tugas
  2. siswa dapat ikut berperan serta dalam strategi pembelajaran yang tidak mungkin dilakukan dalam situasi pembelajaran tradisonal
  3. penggunaan MM menjadi metode alternatif untuk mempelajari ketrampilan tertentu dan dapat membantu siswa yang tidak mampu mencapai sukses dengan metode lain
  4. kecenderungan siswa bergantung kepada guru akan berkurang
  5. ketrampilan belajar lebih terfokus dan dikembangkan

Keuntungan bagi guru adalah

  1. akan menghemat waktu guru
  2. dapat menggantikan kegiatan belajar yang kurang efektif dan berpotensi menimbulkan bahaya;
  3. mengubah rutinitas guru
  4. memberikan semangat baru untuk mengembangkan pembelajaran
  5. merupakan metode baru yang baik bagi guru
  6. guru tidak lagi sebagai pelaksana teknis.

Guru Profesional Pelaksanaan Kurikulum 2006 yang dikenal KTSP, sesuai dengan Permendiknas No. 22, 23 dan 24 tahun 2006, dijelaskan bahwa pendidik (guru) dan satuan pendidikan (sekolah) sebagai agen perubahan dituntut untuk lebih berkreatif dalam menyiapkan generasi penerus bangsa. Guru tidak lagi bertindak sebagai pelaku utama. Tetapi, siswa yang menjadi pelaku utama, pendidik bertindak sebagai fasilitator.

“Saya menyatakan bahwa artikel ini merupakan karya kreatif yang saya rangkum dari sejumlah pustaka. Bukan merupakan salinan dari artikel lain. Saya bersedia dikenakan sanksi, berupa pembatalan nilai, jika ditemukan artikel yang sejenis”.
Daftar Pustaka
http://www.alikhlasgaruda.com/v1/index.phpview=article&catid=3:newsflash&id=42:it&format=pdf
http://astaqauliyah.com/article/peranan-Teknologi-Pembelajaran-dalam-kegiatan-pembelajaran.html
http://blog.re.or.id/free-download-ebook/pdf/makalah_penerapan_teknologi_informasi.htm

waktu online jumat 16 april 2010 pukul 01.09

catatan Admin:
Artikel ini merupakan tulisan DHEFI PRASOJO_080210201010 yang diterima via email pada Thu, April 15, 2010 1:13 pm.

Komunikasi lebih lanjut, silahkan kontak prasojo ls

Topics: Teknologi Informasi | 1 Comment »

PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

Posted by edywihardjo on April 16, 2010

Tidak bisa dipungkiri, keberadaan komputer saat ini bukan lagi merupakan barang mewah, Alat ini sudah digunakan di berbagai bidang pekerjaan, termasuk dalam dunia pendidikan.Pengenalan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), diharapkan dapat membuat perubahan pesat dalam kehidupan yang mengalami penambahan dan perubahan dalam penggunaan beragam produk TIK.Melalui perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi, kita bisa mencari, mengeksplorasi, menganalisis, dan saling tukar informasi secara efisien dan efektif. TIK akan memudahkan kita, mendapatkan ide dengan cepat dan bertukar pengalaman dari berbagai kalangan.
Dengan demikian, diharapkan dapat mengembangkan sikap inisiatif dan kemampuan belajar mandiri, sehingga kita dapat memutuskan dan mempertimbangkan sendiri kapan dan dimana penggunaan TIK secara tepat dan optimal, termasuk implikasinya saat ini dan dimasa yang akan datang.Teknologi Informasi dan Komunikasi mencakup dua aspek, yaitu Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi. Teknologi Informasi, meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Sedangkan Teknologi Komunikasi merupakan segala hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya.Oleh karena itu, Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi adalah suatu padanan yang tidak terpisahkan yang mengandung pengertian luas tentang segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, dan transfer/pemindahan informasi antar media. Pemanfaatan TIK disekolah-sekolah bukan hanya bertujuan untuk praktek siswa disekolah tapi masih banyak yang lainnya seperti untuk keperluan administrasi sekolah, yaitu mengetik laporan bulanan, daftar hadir siswa, daftar guru dan lain-lain.
Disamping itu dengan adanya TIK mereka bisa membuat tugas-tugas sekolah seperti makalah dan tugas lainnya dengan menggunakan komputer. Siswa juga dapat memindahkan gambar-gambar, lagu dan progam-progam hp ke dalam hp yang dimiliki. Jadi Teknologi Informasi dan Komunikasi memiliki manfaat yang banyak dalam kehidupan.
Secara khusus, tujuan mempelajari Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah:

  1. Menyadarkan kita akan potensi perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang terus berubah sehingga termotivasi untuk mengevaluasi dan mempelajari teknologi ini sebagai dasar untuk belajar sepanjang hayat.
  2. Memotivasi kemampuan kita agar bisa beradaptasi dan mengantisipasi perkembangan TIK, sehingga bisa melaksanakan dan menjalani aktifitas kehidupan sehari hari secara mandiri dan lebih percaya diri.
  3. Mengembangkan kompetensi kita dalam menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk mendukung kegiatan belajar, bekerja, dan berbagai aktifitas dalam kehidupan sehari hari.
  4. Mengembangkan kemampuan belajar berbasis TIK, sehingga proses pembelajaran dapat lebih optimal, menarik, dan mendorong kita lebih terampil dalam berkomunikasi, terampil mengorganisasi informasi, dan terbiasa bekerjasama.
  5. Mengembangkan kemampuan belajar mandiri, berinisiatif, inovatif, kreatif, dan bertanggung jawab dalam penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk pembelajaran, bekerja, dan pemecahan masalah sehari hari.

Saat ini Depdiknas mempunyai program pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi secara besar besaran.
Ada tiga posisi penting Depdiknas dalam program pengembangan TIK, yaitu:

  1. Bidang kejuruan, TIK menjadi salah satu jurusan di SMK. Pengembangan TIK secara teknis baik hardware dan software masuk dalam kurikum pendidikan. Dibentuknya ICT center di seluruh Indonesia. Untuk menghubungkan sekolah sekolah di sekitar ICT center dibangun WAN (Wireless Area Network) Kota.
  2. Pustekkom, sebagai salah satu ujung tombak dalam pengembangan TV pendidikan interaktif, E learning dan E SMA. Program ini bertujuan untuk mempersempit jurang perbedaan kualitas pendidikan antara kota besar dengan daerah.
  3. Jardiknas (Jejaring Pendidikan Nasional), bertujuan untuk mengintegrasikan kedua program di atas agar terbentuk sebuah jaringan yang menghubungkan semua sekolah di Indonesia. Sehingga diperkirakan di masa depan semua sekolah di Indonesia akan terkoneksi dengan internet. Melihat program yang diadakan oleh Depdiknas kita bisa memanfaatkan fasilitas tersebut karena bersifat terbuka.

NB :“Saya menyatakan bahwa artikel ini merupakan karya kreatif yang saya rangkum dari sejumlah pustaka. Bukan merupakan salinan dari artikel lain. Saya bersedia dikenakan sanksi, berupa pembatalan nilai, jika ditemukan artikel yang sejenis.”

14 april 2010

DAFTAR PUSTAKA

www.AsianBrain.com
http://hpkamus.smapeunaron.sch.id

catatan Admin:
Artikel ini merupakan tulisan agustio slamet riady_080210201009 yang diterima via email pada Thu, 5:24 am. Email berikutnya diabaikan.
Artikel berupa file plain text (bukan lampiran attachment email) sehingga perlu diedit, terutama perataan tulisan, penataan paragraf, dan pemformatan tulisan.
Komunikasi lebih lanjut, silahkan kontak Agus Tio

Topics: Teknologi Informasi | No Comments »

UTS MK Teknologi Informasi PLS

Posted by edywihardjo on April 12, 2010

Pertama, cari artikel mengenai Teknologi Informasi di Internet. Gunakan search engine (mesin pencari) misalnya: Google (www.google.com) atau Yahoo! (www.yahoo.com). Catat tanggal mengakses dan alamat situs hingga ke nama file-nya, misal http://edywihardjo.blog.unej.ac.id/teknologi_informasi.html. Artikel dapat berupa file format HTML, Word (DOC), PDF atau lainnya. Cantumkan pada Daftar Pustaka dan pastikan penulisannya benar. Alamat file akan digunakan untuk memeriksa kebenarannya.

Kedua, tulis artikel mengenai: pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk mendukung Pembelajaran. Jumlah halaman, sekurang-kurangnya terdiri dari 3 (tiga) halaman. Pada bagian akhir, tuliskan: “Saya menyatakan bahwa artikel ini merupakan karya kreatif yang saya rangkum dari sejumlah pustaka. Bukan merupakan salinan dari artikel lain. Saya bersedia dikenakan sanksi, berupa pembatalan nilai, jika ditemukan artikel yang sejenis.

Ketiga, kirim sebagai lampiran (attachment) ke alamat email: edy.fkip@unej.ac.id selambat-lambatnya, Sabtu, 17 April 2010. Pastikan penulisan alamat email benar. Pada subject tuliskan nama dan NIM, misal edy_07123. Periksa sebelum mengirim dan kirim sekali saja. Jika lebih dari sekali, maka hanya email pertama yang akan dinilai. Artikel terpilih akan dipublikasikan di blog http://edywihardjo.blog.unej.ac.id.

Topics: Teknologi Informasi | 2 Comments »

WRITING COMPETITION

Posted by edywihardjo on April 12, 2010

Kementrian Lingkungan Hidup Republik Indonesia dan Media Indonesia.com menyelenggarakan Writing Competition dengan tema seputar lingkungan hidup. Selengkapnya baca brosur berikut. Untuk menyalin, silahkan klik kanan, lalu Save image as…
edywihardjoblogunejacid

Topics: Info | No Comments »

DRAG AND DROP GAME

Posted by edywihardjo on March 31, 2010

  1. Klik menu File > New. Buat dokumen Flash (ActionScript) baru.
  2. Di layer 1, atur letak gambar latar (teks, dll. Seluruh item tidak dapat digerakkan (geser/drag).
  3. Ganti (dengan mengklik ganda) nama layer1 menjadi background atau latar. Kemudian kunci (klik ikon Lock)
  4. Insert layer 2. Klik menu Insert > Timeline > Layer atau klik ikon Insert Layer di Timeline. Ganti nama menjadi objects atau objek. Pada layer ini, letakkan objek (berupa gambar atau klip movie) yang diperlukan dan bersifat dragable (dapat di geser).
  5. Klik menu File > Import > Import to Stage.
  6. Pilih objek, konversi menjadi klip movie. Klik menu Modify > Convert to Symbol atau tekan F8 atau klik kanan pilih  Convert to Symbol. Beri nama dengan akhiran _mc, misal objek_mc. Type Movie clip. Registration di tengah.
  7. Insert layer3. Ganti nama menjadi action atau aksi.
  8. Pada panel Actions Frame, salin skrip berikut:
  9. // — membuat Drag and Drop Game –
    // — by: edyjo – math edu dept – jember university
    // — email: edy.fkip@unej.ac.id
    // — situs: http://edywihardjo.blog.unej.ac.id
    // — www.facebook.com/edyjo

    objek_mc.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, dragObject);
    objek_mc.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, dropObject);
    function dragObject(event:MouseEvent):void {
    event.target.startDrag(true);
    }
    function dropObject(event:MouseEvent):void {
    event.target.stopDrag();
    }

  10. Klik menu Control > Test Movie atau tekan Ctrl + Enter.

Topics: ActionScript, Algoritma, Flash 8, Flash CS | 1 Comment »

DYNAMIC PHOTO GALLERY

Posted by edywihardjo on March 31, 2010

  1. Klik menu File > New. Buat dokumen Flash (ActionScript) baru, beri nama dynamicPhotoGallery.FLA.
  2. Klik panel Properties. Atur menjadi 1280 x 720 pixels.
  3. Ganti (dengan mengklik ganda) nama layer1 menjadi AS atau aksi. Kemudian kunci (klik ikon lock)
  4. Pada panel Actions Frame, salin skrip berikut:
  5. // — membuat Galeri Foto Dinamis –
    // — by: edyjo – math edu dept – jember university
    // — email: edy.fkip@unej.ac.id
    // — situs: http://edywihardjo.blog.unej.ac.id
    // — www.facebook.com/edyjo
    var imgs:Number =3;
    var imgNum:Number =1;
    var imgLoader=new Loader();
    var imgRequest:URLRequest=new URLRequest (imgNum+”.jpg”);
    imgLoader.load(imgRequest);
    addChild(imgLoader);
    imgLoader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.INIT,getDimF);
    function getDimF(event:Event):void {
    var imgX:Number=(stage.stageWidth-imgLoader.width)/2;
    var imgY:Number=(stage.stageHeight-imgLoader.height)/2;
    imgLoader.x=imgX;
    imgLoader.y=imgY;
    }
    nextBtn_mc.buttonMode=true;
    prevBtn_mc.buttonMode=true;
    nextBtn_mc.addEventListener(MouseEvent.CLICK, nextF);
    prevBtn_mc.addEventListener(MouseEvent.CLICK, prevF);
    function nextF(event:MouseEvent):void {
    if (imgNum<imgs) {
    imgNum++;
    } else {
    imgNum=1;
    }
    reloadF();
    }
    function prevF(event:MouseEvent):void {
    if (imgNum>1) {
    imgNum–;
    } else {
    imgNum=imgs;
    }
    reloadF();
    }
    function reloadF():void {
    removeChild(imgLoader);
    imgRequest=new URLRequest(imgNum+”.jpg”);
    imgLoader.load(imgRequest);
    addChild(imgLoader);
    }

  6. Klik menu Window > Components. Klik User Interface, pilih Button. Klik, tahan, geser, letakkan di Stage pada bagian tepi yang tidak mengganggu tampilan gambar/foto. Pada panel Properties, ganti Instance name menjadi prevBtn_mc dan label menjadi prev. Lakukan sekali lagi, beri nama nextBtn_mc dan label menjadi next.
  7. Letakkan file image di folder yang sama dengan file kerja FLA sejumlah variabel imgs, pada contoh imgs=3, beri nama 1.jpg, 2.jpg, dan 3.jpg.
  8. Klik menu Control > Test Movie atau tekan Ctrl + Enter.

Topics: ActionScript, Algoritma, Flash 8, Flash CS | No Comments »

Distance Application

Posted by edywihardjo on March 31, 2010

  1. Klik menu File > New. Buat dokumen Flash (ActionScript) baru, beri nama distanceApplication.FLA.
  2. Impor gambar. Klik menu File > Import > Import to Stage atau tekan Ctrl + R. Letakkan di bagian tengah.
  3. Atur ukuran gambar, kurang lebih sepertiga bagian (lebar). Klik panel Properties, atur nilai W (width) dan H (height).
  4. Konversi gambar menjadi klip movie. Klik menu Modify > Convert to Symbol atau tekan F8. Beri nama image, tipe MovieClip. Klik panel Properties, ganti Instance Name menjadi image.
  5. Pada panel ActionsFrame, salin skrip berikut:
  6. // — membuat Distance Aplication –
    // — by: edyjo – math edu dept – jember university
    // — email: edy.fkip@unej.ac.id
    // — situs: http://edywihardjo.blog.unej.ac.id
    // — social net: www.facebook.com/edyjo
    this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, loadGambar, false, 0, true);
    function loadGambar(e:Event):void {
    var jarakMouse:int = hitungJarak(mouseX, mouseY, image.x, image.y);
    if (jarakMouse> 250) {
    image.alpha = 0;
    } else {
    image.alpha = 1- (jarakMouse / 250);
    }
    }
    function hitungJarak(x1:Number, y1:Number, x2:Number, y2:Number):Number {
    var dx:Number = x1 - x2;
    var dy:Number = y1 - y2;
    var jarak:int = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy);
    return jarak;
    }

  7. Klik menu Control > Test Movie atau tekan Ctrl + Enter.
  8. Geser mouse di sekitar image.

Topics: ActionScript, Algoritma, Flash 8, Flash CS | No Comments »

Solusi Soal Olimpiade Matematika

Posted by edywihardjo on March 10, 2010

Selama seminggu, tim OSN -Olimpiade Sains Nasional- SMAN 1 Giri Banyuwangi telah mengikuti pemantapan di LBB Galileo dan LPM Unej. Sebagai tindak lanjut, Minggu (7/3) diadakan posttest yang diikuti seluruh peserta. Berdasarkan hasil evaluasi, terdapat beberapa soal yang tidak diselesaikan oleh terutama tim Matematika. Solusi soal tersebut bisa diunduh disini solusi olimpiade matematika (204).

Topics: Olimpiade Matematika | 3 Comments »

Pembagian Kelompok PPMat

Posted by edywihardjo on February 17, 2010

KEL. NAMA ANGGOTA NIM TOPIK SEKOLAH TUJUAN
1 REZKIE DWI W (CO.) 070210101086 Pendekatan Pemecahan Masalah SMKN 2 JEMBER
YULI TRI I.L 070210101089
WEINDY P 070210101088
RACHMA WINDASARI 070210101080 SMPN 4 JEMBER
INNIKE SHINTA 070210101101
PUGUH DARMAWAN 070210101054 SMAN 2 JEMBER
RAHMAD DWI P. 070210101092
2 LUTFIADI (CO.) 070210101100 Pendekatan Ketrampilan Proses SMKN 2 JEMBER
MOH NUR HASAN 070210101116
NANIK M 070210101042 SMPN 4 JEMBER
INTAN KUSUMA 070210101105
IKA FATMAWATI 070210101077
DWI UTARI 070210101091 SMAN 2 JEMBER
RINI ASIH 070210101109
3 FITRIANA (CO.) 070210101005 Teori Belajar Skemp MAN 1 JEMBER
YANTIN W. P. 070210101008
FITRIANA EKA C. 070210101081 SMKN 4 JEMBER
HIKMATUL M. 070210101082
ANDY NURUL I. 070210101113 SMP 2 JENGGAWA
IKA BAGUS W. 070210101078
DODY IRAWAN 070210101118
4 LAELATUS SYAKDIYAH (CO.KELAS) 070210101096 Teori Belajar Van Hiele SMPN 7 JEMBER
ALFIN FAJRIATIN (CO.) 070210101006
DIANA MULIASARI 070210101083
IRA APRILIA 070210101107 SMKN 2 JEMBER
YUNI LISTIANA 070210101090
FAJAR ASMORO 070210101099 SMAN 2 JEMBER
AGUNG RIYANTO 070210101056
5 MISBAHUL J.(CO.) 070210101117 Teori Belajar Bruner SMPN 9 JEMBER
YULIA ELI R. 070210101112
TOTOK P. 070210101103 SMAN 4 JEMBER
AFIFAH NURAINI 070210101094
ANIS M. 070210101104 SMKN 4 JEMBER
GANDI SIAGA U. 070210101108
HASAN ASSAYBANI 070210101115
6 QORIATUL F.(CO.) 070210101095 Teori Belajar Dienes SMPN 4 JEMBER
MELIYANA R. 070210101007
YUNITA L. S. 070210101097 MAN 1 JEMBER
SUNARSIH 070210101003
AYU TRI L. 070210101084 SMKN 4 JEMBER
FARY BIRMANTA 070210101106
MOH. IRFAN F. 070210101093
7 DWI NILA I. (CO.) 070210101114 Pendekatan Matematika Realistik SMKN 2 JEMBER
ANGGA NUR A. 070210101098
DEVI YUNIARTI 070210101079 SMPN 7 JEMBER
LAILATUS S. 070210101055
ENDAH INDRIANA 070210101085 SMAN 2 JEMBER
ITA MAHMUDIAH 070210101111
RATNA DWI W. 070210101087

Topics: Perencanaan Pembelajaran | No Comments »

Next Entries »